sepedaku.org – Industri esports terus berevolusi dan salah satu tren paling menarik di tahun 2025 adalah kemunculan VR Esports—kompetisi game berbasis teknologi Virtual Reality. Setelah sempat dianggap sebagai pasar niche, esports VR kini mulai memasuki panggung utama, terutama di wilayah Asia Tenggara, termasuk Indonesia.
Apa Itu Esports VR?
Esports VR adalah bentuk kompetisi game digital yang menggunakan perangkat realitas virtual seperti headset VR, motion controllers, dan bahkan pelacak tubuh penuh (full-body tracking). Berbeda dari esports tradisional yang mengandalkan keyboard atau controller, esports VR menggabungkan ketangkasan fisik dan refleks dalam dunia virtual.
Beberapa game yang populer di kalangan pemain esports VR saat ini meliputi:
-
Echo Combat
-
Blaston
-
Beat Saber (Modded PvP)
-
VR Master League’s Onward & Contractors VR
Pertumbuhan Ekosistem Esports VR di Asia Tenggara
Menurut laporan dari Newzoo Asia-Pacific Gaming Report 2025, pasar esports VR di Asia Tenggara tumbuh sebesar 37% YoY (year over year), berkat:
-
Harga perangkat yang semakin terjangkau (misalnya Meta Quest 3 SE, Pico 5)
-
Peningkatan akses internet cepat & latency rendah
-
Dukungan komunitas kreator konten VR lokal
Di Indonesia sendiri, komunitas seperti IndoVR League dan Southeast Asia Virtual Arena (SEAVA) rutin mengadakan scrim dan turnamen daring setiap bulan, dengan partisipasi aktif dari pemain-pemain dari Bandung, Yogyakarta, hingga Batam.
Turnamen VR Esports Terbesar 2025: V-Realm Arena Asia
Tahun ini, ajang V-Realm Arena Asia 2025 yang digelar di Kuala Lumpur berhasil menyedot perhatian internasional. Acara ini menggabungkan kompetisi fisik (VR gaming) dengan pertunjukan seni digital, menghadirkan pengalaman seperti di dalam film sci-fi.
Indonesia mengirim 3 tim, dan tim Nusantara VR masuk semifinal untuk kategori Blaston PvP Arena, mengalahkan tim dari Korea Selatan sebelum akhirnya dikalahkan oleh wakil Jepang.
Tantangan dan Potensi
Meskipun menjanjikan, esports VR masih menghadapi sejumlah tantangan:
-
Infrastruktur fisik dan perangkat mahal
Headset dan ruang bermain yang memadai belum tersedia luas. -
Kendala fisik pemain
Game VR memerlukan stamina dan ruang gerak lebih besar dibanding esports konvensional. -
Belum banyak dukungan sponsor lokal
Brand besar masih menunggu penetrasi pasar yang lebih stabil.
Namun begitu, dengan makin banyaknya pelatihan komunitas dan peningkatan fasilitas gaming center hybrid (VR + PC), potensi pertumbuhan esports VR di Indonesia dan Asia Tenggara diprediksi akan terus meningkat hingga 2028.
Esports VR di tahun 2025 bukan lagi mimpi futuristik, tapi kenyataan yang mulai membentuk wajah baru kompetisi game digital. Dengan pengalaman imersif dan elemen fisik yang kuat, esports VR membuka babak baru dalam industri game kompetitif global.